May 6, 2018 / 9:51 AM / 5 months ago

"Fortnite" cambia el negocio del videojuego: suscripción gratuita y pagos adicionales

Por Jane Lanhee Lee y Jillian Kitchener

6 may (Reuters) - Para entender la tormenta que ha desatado en el mundo de los videojuegos el juego online “Fortnite”, hay que visitar a Jett Sacher en Brooklyn. El adolescente de 13 años pasa una o dos horas al día en el juego con sus amigos y no teme gastar su dinero en él, poco a poco.

“Compré un baile, dos trajes y el pase de batalla”, dijo Sacher a Reuters TV sobre recientes sesiones de juego. “Entonces, eso es, gasté 20 dólares en ambos trajes, 40... y el baile fueron otros 10, entonces, 50 o 60 dólares, algo así”, explicó sobre su desembolso en el juego.

El gasto de Sacher al vestir a su “avatar” online en el juego de suscripción gratuita contribuyó a que “Fortnite” generara un estimado de 223 millones de dólares por compras dentro del juego en marzo, según Joost van Dreunen de la empresa de investigación SuperData.

“Fortnite”, una especie de híbrido entre “Los Juegos del Hambre” y “Minecraft”, coloca a 100 personas en una isla que tienen que combatir unos con otros para sobrevivir. Según analistas, el modelo utilizado por el videojuego supone un cambio en la industria debido a los enormes ingresos que está generando entre adolescentes y preadolescentes que compran trajes para sus personajes y otros artículos adicionales.

Su creador, Epic Games, vale ahora 4.500 millones de dólares, según el analista de Jefferies Tim O’Shea. Las empresas rivales de videojuegos Activision Blizzard, creador de “Call of Duty”, y Take-Two Interactive, dueña de “Grand Theft Auto”, perdieron miles de millones de dólares en valor de mercado en marzo debido a que los inversores percibieron la capacidad de “Fortnite” de exprimir dinero de los jugadores.

Un gran ganador es la empresa china de Internet Tencent Holdings Ltd, que en 2012 compró un 48 por ciento de Epic Games.

El éxito de “Fortnite” también está dando un fuerte impulso al servicio de videos online Twitch, de Amazon.com Inc, donde los jugadores transmiten sus hazañas en el videojuego a audiencias cada vez mayores, y a Discord, una aplicación de chat para jugadores, y ambos han alcanzado nuevos récords.

Analistas dicen que las consolas Xbox de Microsoft Corp y PlayStation 4 de Sony también sacan cuentas alegres gracias a un porcentaje de compras dentro del juego y a un incremento de ventas de equipamiento para jugar. (Editado en español por Patricio Abusleme)

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