2 de junio de 2017 / 10:02 / hace 6 meses

Los eSports, la entrada de las telecos al paraíso "millennial"

* Juegos en red podrían convocar 500 mlns de espectadores en 2019

* El videojuego empieza a profesionalizarse en España

* España busca aprovechar amplia red de fibra y el nexo de Latam

* Clave para captar público ajeno a medios tradicionales

* Promete elevado potencial de retorno

Por Andrés González

MADRID, 2 jun(Reuters) - Fichajes internacionales, estadios llenos, grandes premios, audiencias crecientes y contenidos premium para las televisiones. No hablamos del Juventus-Real Madrid de la final de la Liga de Campeones, sino de los deportes electrónicos conocidos como los eSports.

Bajo este controvertido nombre se esconde una nueva veta en la mina de los contenidos por los que compiten las telecos que poco o nada tiene que ver con los deportes tal y como los conocemos. Se trata de partidas de videojuegos cooperativos en línea retransmitidas para millones de jóvenes espectadores que ya mueve más de 500 millones de euros.

Los eSports duplicarán sus ingresos en 2019 hasta los 1.127 millones de dólares, con una audiencia de 490 millones de espectadores, un 70 por ciento más que en la actualidad, según la consultora especializada Newzoo.

“Este año, un evento de eSports podrá conseguir mayor audiencia que la Super Bowl (más de 100 millones de espectadores), y a corto plazo, más facturación por derechos de imagen”, afirmó Deloitte en la presentación de un estudio sobre las oportunidades de negocio en los eSports.

Todavía lejos de los países asiáticos y de EEUU, que lideran la tabla de ingresos y audiencia a nivel global, España busca convertirse en referente europeo apoyada en su extensa red de fibra (que llega a más hogares que en Francia, Italia, Reino Unido y Alemania juntos) y en el nexo del idioma con Latinoamérica que multiplica el mercado potencial.

“En la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) tenemos unos 60.000 espectadores diarios, como liga nacional seremos la tercera del mundo, por detrás de EEUU y Corea. Más del 50 por ciento procede de Latinoamérica”, explica Jordi Soler, responsable de digital y proyectos especiales de Mediapro.

Los espectadores a los que hace referencia utilizan canales de internet temáticos como Twitch, comprada por Amazon por 735 millones de euros, que retransmiten partidas en directo con narradores - casters - especializados.

Conscientes no solo del potencial desarrollo de este mercado, sino también de las bondades de un público joven que sustentará sus cuentas de resultados en el futuro, Telefónica, Orange y Vodafone ya se han lanzado a invertir con distintas estrategias para aprovechar sus redes creando un ecosistema multicanal y sin fronteras.

Con inversiones residuales para sus tamaños y teniendo en cuenta lo que cuestan otros contenidos, las compañías tienen además la posiblidad de retener el crecimiento potencial que parece esconderse tras este mercado.

Según datos recopilados por JP Morgan, los eSports generan un ingreso medio de 3,3 dólares anuales por cada televidente, frente a los 34,4 dólares del seguidor de la NFL o los 37,6 dólares del de la NBA.

Con una edad media de entre 15 y los 35 años, los consumidores de eSports no son fácilmente alcanzables al habitar en entornos lejanos a los medios tradicionales. Al mismo tiempo son los clientes del futuro, el objetivo soñado.

“Llevo 14 años trabajando en telecos y no recuerdo un área en el que el sector haya entrado de una forma tan rápida y tan definida. Es un territorio en el que está justificada su presencia de forma natural. Sin una conexión de fibra o móvil no puedes disfrutar ni para jugar, ni para ver”, afirma Nacho Martínez, responsable de eSports de Vodafone en España.

Telefónica tiene su equipo “Riders”, emite desde mayo 24 horas de eSports en su oferta televisiva y patrocina los torneos del organizador europeo ESL; Orange es socio con Mediapro de la mayor liga española y Vodafone ha invertido en un potente equipo, con contenidos para Youtube bajo su marca.

DE “MATAR MARCIANITOS” A COMPETIR PARA GANARSE LA VIDA

No son solo las empresas de telecomunicaciones las que han acudido a la llamada de los “millennials”, algunos clubes de fútbol europeos como PSG, Shalke o Valencia han integrado en sus estructuras equipos de juegos online (no necesariamente de fútbol) fichando a “jugadores” a golpe de talonario.

En España la mayoría de los jugadores no pueden considerarse mantenidos, con salarios de entre 600 y 800 euros mensuales en el caso de los mejores al margen de posibles premios por torneo.

Los “gamers” profesionales - el trabajo soñado de muchos adolescentes, con ingresos recurrentes, teletrabajo y compatibilizando afición con profesión - entrenan 36 horas semanales aunque actualmente en España a duras penas llegan a mileuristas.

Pero aspiran a convertirse en “cracks internacionales” como Enrique Cedeño (conocido con el nick de xPeke) o Oscar Cañellas (mixwell), españoles de 25 y 21 años de edad fichados por equipos internacionales y que solo en premios cobran más de 168.000 dólares al año, todavía diez veces menos que las estrellas asiáticas, según eSports Earnings.

“A todos nos ha pasado que nuestras familias nos dijeran ‘deja de matar marcianitos y ponte a estudiar’. Yo empecé con 10 años y con 18 tuve un equipo semiprofesional de Counter Strike”, afirma Marcos Ochoa (aeroz), jugador de 27 años del equipo G2 Vodafone.

“Hace dos volví a Madrid y me di cuenta que este mundo había pegado un subidón. Me puse a entrenar, pude dar el paso profesional y vivir de esto”, explica el jugador, especialista en el veterano FPS (Tirador en primera persona por sus siglas en inglés) Counter Strike, segundo juego en el ranking europeo de los eSports.

En un entorno en el que defienden su categoría de “atletas”, aspirando incluso a alcanzar disciplina olímpica, algunas estructuras replican las del deporte tradicional. Cada club cuenta con sus entrenadores, ojeadores, presidentes y, en algunos casos, fisioterapeutas para aplacar el desgaste físico de horas de tensión sentados frente a una pantalla.

Aunque los juegos de estrategia o de batalla conjunta dominan por ahora el mercado, el fútbol y el baloncesto están en el punto de mira y los principales equipos del mundo no quieren perderse una oportunidad adicional de hacer marca y dinero.

El año que viene, Lebron James puede tener su réplica de sillón sin necesidad de superar el metro setenta de altura ni trabajar los músculos en un gimnasio para dominar la zona. La NBA ha licenciado a 17 equipos para participar en la primera liga digital del campeonato a través del videojuego NBA 2K. (Editado por Carlos Ruano)

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