10 de junio de 2013 / 17:29 / hace 4 años

ENFOQUE-Los juegos en los móviles todavía esquivan a un sector en apuros

6 MIN. DE LECTURA

Por Malathi Nayak

SAN FRANCISCO, 10 jun (Reuters) - Para hacerse una idea de cómo ven los inversores la promesa de los juegos en los teléfonos móviles, no hay más que mirar a la empresa cotizada japonesa GungHo Online Entertainment. Con solo un juego en su haber, su valor se ha multiplicado por 10 desde octubre y su capitalización bursátil casi es igual a la de la conocida desde hace décadas Nintendo.

Desde empresas veteranas como Electronic Arts a estrellas por eclosionar como Supercell, creadora de "Clash of Clans", el sector de los videojuegos de 66.000 millones de dólares (49.900 millones de euros) sigue tratando de idear juegos y formas de atraer a una generación de jugadores que pasa más tiempo con sus dispositivos móviles que con ordenadores o consolas.

La mayoría ha tenido un éxito escaso en un sector sazonado con maravillas de un solo juego como OMGPOP y donde las empresas establecidas como Zynga se tambalean, dijeron fuentes del sector.

"Es como si todas las piezas del ajedrez se hubieran lanzado al aire y el sector todavía no ha caído en cómo ha quedado el tablero", dijo Owen Mahoney, director financiero de la compañía de juegos online Nexon Co Ltd, que compró dos compañías el año pasado para acelerar su incursión en los móviles.

En los últimos años, el modelo ha sido ofrecer juegos gratis, y después pedir a los jugadores que gasten dinero real en compras dentro del juego - un sistema perfeccionado por Zynga en sus juegos online. Pero su rápido declive sólo el pasado año ilustra el reto de atraer a nuevos jugadores y afloja los lazos entre los creadores y los jugadores.

La compañía que saltó a la fama con juegos en Facebook como "Farmville" compró OMGPOP, desarrollador de la sensación para móviles "Draw Something" - por 180 millones de dólares. Tras meses de caídas en sus usuarios que hace un año fueron 14,5 millones, Zynga dijo la semana pasada que cerraba su estudio en Nueva York, despidiendo de forma efectiva al equipo de OMGPOP.

Los ejecutivos del sector dicen que los jugadores en los móviles están abrumados por la oferta. En 2007, cuando Apple lanzó el iPhone, había un puñado de desarrolladores. Hoy hay cientos, cuyas aplicaciones se venden en todo el mundo en los dispositivos de Apple y los Android de Google.

"Ves a estos cohetes del sector que irrumpen con un juego casual que es fácil de desarrollar con poco dinero y ganan usuarios rápidamente. Pero los usuarios se aburren o se enfadan porque no avanzan sin tener que pagar más dinero", dijo Mahoney de Nexon a Reuters en una entrevista.

Nexon ha tenido éxito en impulsar su cartera para móviles, un factor que probablemente esté detrás de su aumento de los ingresos de un 24 por ciento en 2012 hasta los 108 millones de yenes.

Buscando Respuestas

Para destacar, los grandes y pequeños desarrolladores buscan formas de construir un negocio sostenible.

EA, uno de los mejor financiados, analiza datos para seguir la trayectoria y el comportamiento de sus jugadores.

El gigante japonés del juego DeNA experimenta con modificaciones de sus juegos por parte de sus empleados, que ajustan las condiciones dependiendo de qué jugadores haya, dijo el consejero delegado West Clive Downie.

El estudio independiente de Canadá Noodlecake, conocido por juegos como "Zombie Road Trip", utiliza programas de fidelidad como los de las aerolíneas con recompensas diarias en dinero virtual para los primeros jugadores y también para los frecuentes.

Otros recurren a trucos como acuerdos temporales o de contenido para impulsar sus ránkings entre los más desacargados en el crucial periodo de vacaciones.

GungHo, cuyas acciones se han multiplicado por diez desde octubre gracias a que los inversores ven capacidad de subir por encima del resto con su único título "Puzzle & Dragons", se está dirigiendo a la cara publicidad televisiva para posicionar fuertemente su marca.

El gigante de las telecomunicaciones nipón Softbank Corp controla GungHo.

Incluso Rovio - detrás del fenómeno de "Angry Birds" - ha dicho que los juguetes, jarras y otros objetos relacionados suponen un 45 por ciento de sus ventas.

"Todo el mundo querría un manual" con las mejores técnicas para captar usuarios, dijo Doug Smith, un desarrollador independiente que lanzó su juego para niños "Chugga Bugga" para la plataforma de Apple en abril, pero que sólo ha tenido 3.500 descargas. Está decepcionado porque cada vez "es más difícil que los nuevos entren sin un gran presupuesto", dijo.

La Fiebre Del Oro

En E3, la mayor convención anual del sector que empieza en Los Ángeles la próxima semana, será un tema presente que los juegos para consolas ganan terreno a los de los móviles.

Se espera que los ingresos de juegos para móviles y aparatos portátiles crezcan un 38 por ciento a 8.000 millones de dólares en 2013 y alcancen los 20.000 millones en 2018, según David Cole, un analista del grupo de investigación DFC Intelligence. Por eso los desarrolladores para móviles no se rinden.

Las empresas de videojuegos buscan ahora personal con capacidades analíticas para atraer usuarios y analizar su comportamiento, dijo Ville Heijari, director general europeo de PlayHaven, que ayuda a los desarrolladores a monetizar y comercializar juegos.

EA ha hecho inversiones en análisis para un software registrado para separar a sus jugadores por regiones y preferencias y así ayudar al desarrollo de futuros juegos, dijo el presidente de marca de EA, Frank Gibeau.

Por ahora, el gasto del consumidor sigue centrado en el sector de las consolas. Pero la situación cambia rápidamente: en pocos años, el juego en los móviles ha crecido hasta ser el 9 por ciento total de los ingresos.

Los móviles son "cruciales, si no el catalizador de crecimiento del sector para los próximos años", dijo Gibeau.

Pese al éxito de algunas compañías, "gran parte del sector está todavía en una fase de aprendizaje", dijo Heijari de PlayHaven. (Traducido por Rodrigo de Miguel en la Redacción de Madrid)

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