ENFOQUE-Los juegos en los móviles todavía esquivan a un sector en apuros

lunes 10 de junio de 2013 19:25 CEST
 

Por Malathi Nayak

SAN FRANCISCO, 10 jun (Reuters) - Para hacerse una idea de cómo ven los inversores la promesa de los juegos en los teléfonos móviles, no hay más que mirar a la empresa cotizada japonesa GungHo Online Entertainment. Con solo un juego en su haber, su valor se ha multiplicado por 10 desde octubre y su capitalización bursátil casi es igual a la de la conocida desde hace décadas Nintendo.

Desde empresas veteranas como Electronic Arts a estrellas por eclosionar como Supercell, creadora de "Clash of Clans", el sector de los videojuegos de 66.000 millones de dólares (49.900 millones de euros) sigue tratando de idear juegos y formas de atraer a una generación de jugadores que pasa más tiempo con sus dispositivos móviles que con ordenadores o consolas.

La mayoría ha tenido un éxito escaso en un sector sazonado con maravillas de un solo juego como OMGPOP y donde las empresas establecidas como Zynga se tambalean, dijeron fuentes del sector.

"Es como si todas las piezas del ajedrez se hubieran lanzado al aire y el sector todavía no ha caído en cómo ha quedado el tablero", dijo Owen Mahoney, director financiero de la compañía de juegos online Nexon Co Ltd, que compró dos compañías el año pasado para acelerar su incursión en los móviles.

En los últimos años, el modelo ha sido ofrecer juegos gratis, y después pedir a los jugadores que gasten dinero real en compras dentro del juego - un sistema perfeccionado por Zynga en sus juegos online. Pero su rápido declive sólo el pasado año ilustra el reto de atraer a nuevos jugadores y afloja los lazos entre los creadores y los jugadores.

La compañía que saltó a la fama con juegos en Facebook como "Farmville" compró OMGPOP, desarrollador de la sensación para móviles "Draw Something" - por 180 millones de dólares. Tras meses de caídas en sus usuarios que hace un año fueron 14,5 millones, Zynga dijo la semana pasada que cerraba su estudio en Nueva York, despidiendo de forma efectiva al equipo de OMGPOP.

Los ejecutivos del sector dicen que los jugadores en los móviles están abrumados por la oferta. En 2007, cuando Apple lanzó el iPhone, había un puñado de desarrolladores. Hoy hay cientos, cuyas aplicaciones se venden en todo el mundo en los dispositivos de Apple y los Android de Google.

"Ves a estos cohetes del sector que irrumpen con un juego casual que es fácil de desarrollar con poco dinero y ganan usuarios rápidamente. Pero los usuarios se aburren o se enfadan porque no avanzan sin tener que pagar más dinero", dijo Mahoney de Nexon a Reuters en una entrevista.   Continuación...